MetaverSense שימוש מושכל בעולמות וירטואליים

עברית  |  English  |  
לראשונה בישראל מחנה קיץ ממוחשב עם אווטאר! סדנאות עבור ילדים ובני נוער בתוך עולם וירטואלי  |  סדנה כנס מיט"ל 2010 עולמות וירטואליים: אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה  |  British Council and AvatarAcademy bring Prof. David Crystal & Hilary Crystal: Speaking Shakespeare- Fact and Fiction to SecondLife at ETAI2010  |  


להצטרפות לרשימת התפוצה הכנס את כתובת הדואר האלקטרוני שלך:
 שלח


עולמות וירטואליים: אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה

סדנה בהנחיית ד"ר חנן גזית במסגרת כנס מיט"ל 2010

חדר ישיבות וירטואלי תלת מימדי בתוך איילנד על רקע מודל מגדלי עזריאלי

תיאור הסדנה
למשחק יש תפקיד מרכזי בתרבות האנושית מאז ומעולם, אך רק בשנים האחרונות הפכו עולמות וירטואליים תלת ממדיים ומשחקים מרובי המשתתפים מקוונים למדיום משמעותי
Second Life  .(Gazit, 2009)   הוא עולם וירטואלי תלת ממדי מקוון שבו רשומים נכון לכתיבת שורות אלה למעלה משישה עשר מליון משתמשים. לאחר הרשמה והתחברות המשתמש יוצר לעצמו אווטאר, דמות תלת ממדית שעימה הוא פועל ויכול ליצור אובייקטים תלת ממדיים.

זהו עולם יציר משתמשיו  ( (User Generated Contentהמאפשר תקשורת חברתית, יצירה שיתופית ומסחר בשירותים ומוצרים בדומה למתרחש בעולם הממשי עם מטבע וירטואלי [לינדן דולאר] שניתן להמרה בכסף אמיתי. סקנד לייף וגם עולמות וירטואליים אחרים דוגמתו מהווים פייסבוק, ויקיפדיה ו E-Bay בתלת מימד ולכן לא מפליא שמוסדות להשכלה גבוהה רבים ברחבי העולם משתמשים בהם ככלי הוראה, למידה והערכה בתחומי דעת שונים (גזית, 2010).

אנו חיים בתקופה שבו שינוי הוא הדבר הקבוע ומרחבי למידה והוראה המסורתיים משתנים לנגד עינינו. זמן למידה איננו מוגבל ל"זמן-ישיבה" במסגרת הכיתה באוניברסיטה או בבית הספר הפורמלי ונמשך גם במרחבי למידה פרטיים וציבוריים, פיזיים ווירטואליים כאחד, דוגמת פייסבוק עם חברים. כדי לדעת שלאחרונה נפתח השער לפיתוח טכנולוגי של דפדפני תלת מימד באינטרנט, נוסף על סקנד לייף המוכר. במקביל לכך מפותחים דפדפני מציאות מועצמת רבודה Augmented Reality   שיאפשרו למידה, הוראה, אינטראקציה חווייתית באמצעות מכשירי סלולר, אייפון וגם אייפוד.

איילנד הוא דוגמה לעולם עולם וירטואלי עצמאי שבו מוסדות חינוך יכולים להקים מרכז וירטואלי נגיש דרך האינטרנט מהבית או בית הספר. מרצים, מורים, סטודנטים ותלמידים נכנסים באמצעות המחשב אל תוך מרחב תלת ממדי מאובטח כדי לקיים פעילויות למידה, הוראה ויצירה חווייתית שיתופית עם אווטאר. הנכנסים בשערי סקנד לייף, איילנד או דוגמתו עם אווטאר משנים את מצב הצבירה שלהם ממשתמשים צרכנים פסיביים של מידע למצב צבירה שונה המיישם בפועל את תיאוריות למידה פעילה ולמידה ההתנסותית על פי קולב (1974). כאן כל לומד יכול לבחור בתפקיד המתאים לו ביותר בהתאם ליכולותיו והעדפותיו האישיות: "יזם-יצרן" שמשתתף באופן פעיל יחד עם חבריו בבניית נכסי ומשאבי העולם הוירטואלי, "אדריכל" הבונה מבני תלת מימד, או "אומן" העוסק בצילום והפקת סרטי משינימה (גזית, 2008). אחר יכול לבחור להיות "סייר" או "מחפש המטמון" מקומות מעניינים, ה"אינטגרטור החברתי" יוצר התקשורת ומנהל השיחה הקבוצתית, "מעצב אופנה" עבור אווטארים או לחלופין להיות "מהנדס אינטראקציה" ש"מפיח חיים" באובייקטים דוממים על ידי תכנותם.

יחד עם זאת, זה לא פשוט לשלב עולמות וירטואליים במערכת החינוך מאחר שישנן סוגיות ושאלות שמחייבות התייחסות החל מהתאמתם לקוריקולום הקיים במערכת, עבור דרך הכשרת כוח הוראה מקצועי מתאים ופתרון החסמים הטכנולוגיים הכרוכים באופני הטמעתם ויישומם בפועל, וכלה בהערכת מידת האפקטיביות שלהם ככלי הוראה ולמידה.


מטרת הסדנה

חשיפה, הכרות והתנסות מעשית ראשונית עם אווטאר בתוך איילנד, עולם וירטואלי למטרות חינוך דוגמת סקנד לייף ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה.


מטרות אופרטיביות

המשתתפים בסדנה

* יכירו עקרונות תיאורטיים לשילוב עולמות וירטואליים תלת ממדיים ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה

* ירכשו מיומנויות תנועה ותקשורת בסיסית עם אווטאר

* ירכשו מיומנויות בניה בסיסיות עם אווטאר

* יפתחו רעיונות ויישומים אפשריים ללמידה והוראה עם אווטאר בתחומי דעת שונים


הסדנה תתקיים במסגרת הכנס הארצי השנתי השמיני של מיט"ל, על שם פרופ' נחמיה לבציון ז"ל, שייערך באוניברסיטה הפתוחה, קמפוס רעננה.

במקור מספר משתתפים מכסימלי 15 משך סדנה 3 שעות. יתכנו שינויים בפועל.

 בתמונה: הכנת חדר ישיבות וירטואלי על רקע דגם תלת מימד של מגדלי עזריאלי בתוך איילנד


מקורות

גזית, ח' , 2010. פייסבוק, איביי וויקיפדיה נפגשים בתלת מימד: סקנד לייף לארגונים ועסקים. בתוך: אורי שלזינגר(עורך): חשיבות המידע, עמ' 6,15. כלכליסט גלובס.

 

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion? In: D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008). Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation.The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.


Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

 

מטאוורסנס בע"מ © כל הזכויות שמורות | ראשיפיתוחייעוץ | הרצאות | סדנאות | מומחה וירטואלי | סיורי מנהלים 
מען: ת.ד 1112 רמת-השרון  47110 | דואל:  info@metaversense.com | נייד:  054-5277800

בניית אתרים - לייבסיטי